keymodels
Menú
EstrategiaTeoría o principioModeloAccesible

Teoría de juegos: el dilema del prisionero

¿Cómo puede la teoría de juegos: el dilema del prisionero respaldar la elección o el posicionamiento estratégico?

AccesibleEstratégicoIndividual2 min de lectura
Contenido

Las empresas no siempre piensan directamente en lo que es correcto para sus clientes; a veces también piensan estratégicamente sobre cómo se comportarán sus competidores y adaptan su propio comportamiento en consecuencia.

La teoría de juegos analiza decisiones en las que el resultado de cada participante depende en parte de lo que elijan los demás. El dilema del prisionero es el ejemplo más conocido de un dilema social: las elecciones individualmente racionales pueden producir un resultado peor para todos.

Cuándo usarlo

  • Estructurar una elección consecuente que involucre a rivales o socios estratégicos.
  • Anticipar las respuestas de la competencia en lugar de tratarlas como fijas.
  • Para preparar negociaciones, subastas, entrada al mercado, fijación de precios o cooperación.

Orígenes

El trabajo de 1928 de John von Neumann ayudó a establecer la teoría de juegos moderna, y su libro de 1944 con Oskar Morgenstern la relacionó con el comportamiento económico. En RAND, Merrill Flood y Melvin Dresher idearon la interacción que ahora se conoce como el dilema del prisionero en 1950; Albert Tucker proporcionó la historia de la sentencia de prisión y su nombre memorable. Luego, la investigación se expandió hacia el equilibrio, la interacción repetida, la negociación, las subastas, la política y los negocios. Un equilibrio de Nash es un conjunto de elecciones en las que ningún jugador puede mejorar su rentabilidad cambiando por sí solo, dado lo que hacen los demás.

Qué es

Un "juego" especifica los jugadores, las acciones disponibles, la información, el orden de los movimientos y los pagos. Un pago puede representar ganancias, participación de mercado, tiempo, riesgo u otro resultado valorado por el jugador.

En el dilema del prisionero, dos sospechosos deciden por separado si confesan o no. Si ambos confiesan, cada uno recibe diez años. Si solo uno confiesa, esa persona recibe un año y la otra recibe 25 años. Si ninguno confiesa, cada uno recibe tres años.

Confesar es individualmente dominante bajo esas recompensas: produce un mejor resultado personal independientemente de la elección del otro prisionero. Por tanto, ambos confiesan y reciben diez años de prisión, aunque el silencio mutuo les habría dado a ambos un mejor resultado. El modelo muestra cómo los incentivos y la incapacidad para asumir un compromiso cooperativo creíble pueden frustrar el bienestar colectivo.

Los juegos de negocios reales difieren. La interacción puede repetirse, los movimientos pueden ser secuenciales, la información puede estar incompleta y los pagos pueden ser inciertos. Algunos juegos son de suma cero, mientras que otros permiten a los participantes crear valor adicional mediante la cooperación. El modelo es útil sólo cuando esas diferencias se representan explícitamente.

Acceso con cuenta gratuita

Lee el contenido completo del recurso (artículo).

Crea tu cuenta gratuita de KeyModels para terminar esta artículo, guardarla en tu biblioteca y conservar el progreso de lectura en todos tus dispositivos.

Completa este artículoElementos guardados, notas y progreso de lecturaSin tarjeta