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SCAMPER

¿Cuándo y cómo se debe aplicar el escándalo?

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Contenido

SCAMPER fue ideado en 1970s por Robert Eberle, un administrador educativo de Illinois, para ayudar a los niños a ser más creativos.

Robert Eberle desarrolló SCAMPER en la década de 1970 como una forma memorable de estimular el pensamiento creativo, especialmente en educación. Adaptó una lista de preguntas más larga creada por el ejecutivo de publicidad Alex Osborn (1888–1996), cuyo trabajo también popularizó la lluvia de ideas. El personal de Osborn había reunido 83 idea, lo que generó preguntas; Eberle organizó los movimientos esenciales en una sola mnemónica.

Cuándo usarlo

  • Utilice SCAMPER para generar alternativas o mejorar un producto, servicio, proceso, control, experiencia o modelo de negocio existente.
  • Úselo cuando un equipo esté atrapado por la familiaridad y necesite indicaciones sistemáticas antes de evaluar ideas.
  • Aplicarlo a un objeto o problema claramente definido; es menos útil cuando no se ha comprendido el desafío en sí.

Orígenes

SCAMPER fue creado por el administrador educativo de Illinois, Robert Eberle, en la década de 1970 y publicado a través de su trabajo sobre la imaginación creativa. Se basa en el método de la lista de verificación de Alex Osborn (1888–1996). La colección original de Osborn contenía preguntas 83; Eberle comprimió las transformaciones relacionadas en el acrónimo SCAMPER para que los alumnos pudieran recordarlas y aplicarlas fácilmente.

Qué es

Los sistemas familiares a menudo se vuelven invisibles: la gente supone que cada elemento debe permanecer porque siempre ha estado ahí. SCAMPER interrumpe esa suposición a través de siete indicaciones de transformación:

  • Sustituto
  • Combinar
  • Adaptar
  • Modificar: incluye ampliar y minimizar
  • Darle otro uso
  • Eliminar
  • Inversa: incluida la reorganización

Las indicaciones generan posibilidades; no validan el valor para el cliente, la seguridad, la viabilidad o la economía. La evaluación viene después.

Cómo usarlo

Elija un objeto claramente delimitado (por ejemplo, un producto) y describa sus usuarios, propósito, componentes, limitaciones y desempeño actual. Luego siga las indicaciones.

Sustituto

Reemplazar un componente, material, rol, canal o regla.

Pregunte qué podría realizar la misma función de manera diferente y qué nuevas compensaciones crea la sustitución.

Combinar

Unir dos elementos, funciones, ofertas o etapas.

Busque combinaciones que eliminen una transferencia, creen valor complementario o reutilicen un recurso.

Adaptar

Tomar prestada o modificar una idea para un nuevo contexto.

Pregunte dónde ya se ha resuelto un problema similar y qué principio se puede transferir sin copiar características irrelevantes.

Modificar

Cambiar de forma, escala, énfasis, secuencia o calidad sensorial.

Magnifique lo que crea valor, minimice lo que crea fricción y pruebe si el cambio afecta a todo el sistema.

Dar otro uso identificando otro usuario, trabajo, mercado, canal o etapa del ciclo de vida en la que la capacidad del objeto tiene valor.

Eliminar

Eliminar una parte, paso, regla, característica o suposición.

Determine si la eliminación simplifica la experiencia o expone una dependencia que necesita rediseñarse.

Contrarrestar

Invertir o reorganizar roles, orden, dirección o propiedad.

Explore qué sucede si el cliente realiza el paso del proveedor, la secuencia se ejecuta hacia atrás o una restricción se convierte en un principio de diseño.

Registre cada idea sin debatirla inmediatamente. Luego agrupe, combine y evalúe opciones según las necesidades del usuario, el ajuste estratégico, la viabilidad, el riesgo y la evidencia. Crea prototipos de los conceptos más prometedores.

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